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메타버스 4기 Feb 10, 2025

활동정리  Chat gpt Api key를 이용해서 AI와 채팅하는 프로그램 만들기 그 전 프로젝트 세팅 중 오류NuGet 오류 (아래 해결 방법 링크)https://arkru.tistory.com/1 Visual Studio 17.12 업데이트 후 언리얼 컴파일 NuGet 오류느적느적 일어나서 언리얼 공부 전에 비주얼 스튜디오 업데이트를 했다.오목눈이는 항상 업데이트를 하지 않으면 찜찜하고 고통스러워하는 습성이 있는데,업데이트하고도 항상 버그로 인해 고arkru.tistory.com기타 오류 -> 파일명에 한글 있으면 안됨. Http 모듈 이용해야하기 때문에 추가 Blueprintable -> 블루 프린트 클래스에서 생성 가능BlueprintCallable -> 블루프린트에서 C++ 함수를 노드로 사용..

메타버스 4기 Feb 02, 2025

활동정리  Meta Quest 사용해보기  맵에 VR Content 추가해서 오브젝트 잡기(Grab) Contents Drawer에서 Add -> Add Feature or Contents Pack -> VR Template 해서 VR 환경 설정 프로젝트의 Plugin들 먼저 추가해주기       (저 StaticMesh 이슈 때문에 2시간 뺑이침;;)게임 후기Pistol Whip총알 피하기는 되는데, 건물 피하기가 잘 안됨음악나와서 재밌긴 했음 Gun Simulation총구 방향이랑 총알 나가는 게 불일치 (Ray 방향이 잘못된듯)    이름 모를 복싱게임 멀미가 꽤 심하게 남. (원래 3D 컴터 게임 할 때는 멀미 하나도 안나는데 이건 좀 났음)음성으로 음성챗 가능 (외국인 밖에 없어서 영어로 해야함..

메타버스 4기 Jan 24, 2025

활동정리       Selector : 1개 택Sequence : 1개 진행 후 다른 1개 진행Parallel : 동시에 진행 (엄밀히 말하면, 동시에 보이는 것처럼 처리, 작업을 번갈아 가면서 진행)             sequence에 service를 추가하기 위해 Task처럼 sequence 추가     cast to BP_GameInstance를 쓰는 이유get game instance만 사용하면 game instance에 상속해준 bp_thirdpersoncharacter가 나오지 않음 -> 그렇기 떄문에 get player노드가 나오지 않는다. 실습  (Parallel Node는 2개만 동시에 처리 가능하다고 함) 몬스터의 속도조절    몬스터의 공격 설정  간단한 시연 영상

메타버스 4기 Jan 23, 2025

활동정리 C++ 기본   팀플 활동정리        원래의 의도: BP_Character와 Object Overlap -> Object위에 Interaction 키나 UI가 나오도록 할려 했으나, 배운 부분이 아니라서 그렇게 안됐음.  + Object들이 BP가 아니라 Static Mesh로 설정되어서 모두 BP로 만들어주거나, 하나의 BP에 설정되야 하는데 블루프린트로는 뭔가 어려웠음. (정확히는 내 블루프린트 실력부족)

메타버스 4기 Jan 20, 2025

활동- 팀플 발표   피드백시간, 역할 분배가 제대로 안됨. -> Collision 체크하는데 너무 오랜 시간을 씀프로젝트 볼륨이 작아 UML을 구체적으로 짜지 않았는데, 중간중간에 추가되고 코드로 짜는 게 아니다보니 신경 쓸 게 많아짐짧은 팀플 프로젝트다 보니 Github를 이용하지 않고 압축 -> 구글 드라이브 이런 식으로 반복하다보니 비효율적블루프린트에 익숙하지 않다보니 실력 부족, 옵션이나 설정 부분이 미숙했음. -> Enemy Random Spawn 부분에이 부분이 드러났음    실습 C++ 기초       개인 프로젝트

메타버스 4기 Jan 16, 2025

활동정리world position : 월드의 절대적인 좌표계 (World, Level)local position : 모델마다 존재하는 모델의 좌표계 (ViewPort)    Collision  Ignore : 충돌처리 자체 XOverlap : 충돌처리는 하는데, 위치 값이 변경됨 -> EX) 포탈 타기, event가 발생했는지 안했는지Block : 충돌처리 + 위치 값 변경 안됨. -> EX) 바닥, 벽, 건물 오브젝트 등   Capsule Component와 Mesh 둘 다 Collision 체크 가능 -> Mesh의 Collision으로 할 경우, 연산량이 너무 많아서 부적절한 경우 있음. 그래서 Capsule로 Collision 설정      New Object Channel: 유니티에서 Tag, ..

Ray Casting VS Ray Tracing

Ray CastingRasterization 사 - 흔히 상용 게임 엔진에서 사용하는 것레이캐스팅은 빛의 반사나 굴절을 고려하지 않고, 단순히 카메라에서 나온 광선이 어떤 물체와 교차하는지만 계산합니다. 이로 인해 계산이 비교적 간단하고, 실시간 렌더링에서 자주 사용됩니다.-> 게임에서 주로 사용간단한 알고리즘을 사용하여 카메라(또는 뷰포인트)에서 특정 방향으로 가상의 광선을 쏴서, 그 광선이 3D 씬 내의 물체와 어디서 교차하는지를 확인        Ray Tracing말 그대로 빛을 추적하는 것레이캐스팅의 확장된 형태로, 더욱 정밀한 렌더링을 목표로 하는 기술빛의 복잡한 상호작용을 고려하기 때문에, 계산이 매우 복잡하고 시간이 많이 걸립니다. 이로 인해 고급 하드웨어에서 주로 사용되며, 실시간 렌더링..

기타 코딩관련 2025.01.16