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메타버스 4기 Jan 15, 2025

활동정리 - 애니메이션 블루 프린트 활용                        Blueprint클래스 선택 -> All Classes -> AnimNotify 선택 -> 선택 후 functions에서 Received Notify 선택 ->  선택 후 로직 만들어서 적용하면 특정 애니메이션을 수행할 때 마다 로직이 작동!     Animation Montage -> Animation Notify를 넣는 개념그 안에 Player Particle Effect를 삽입  이후 BP_SpawnedMonster에 함수 새로 만들어서 Add Movement Input 함수를 이용해 움직이게끔 설정  근데 소환했더니 움직이질 않고 소환되고 공중에 정지되어 있음 -> 원인: Auto Possess AI가 Placed ..

메타버스 4기 Jan 14, 2025

교재 Material, Shader 관련 노드Texture Sample : 실제 텍스처 데이터를 샘플링하여 해당 텍스처의 픽셀 정보를 얻어오는 노드Texture Object : 텍스처 자체를 참조하는 노드TexCoord : UV 좌표계를 연결UTiling, VTiling : (U) * (V)한 값 만 반복됨.CustomRotator: 회전 시키는 노드UV : 좌표계Rotation Center : 회전 시킬 축Rotation Angle : 각도  0부터 1 (1 == 360도, 0.5== 180도)CheapContrast : 색상 대비(흰색과 검은색)를 시켜주는 노드 / 컬러이미지: CheapContrast_RGB Fresnel 주로 렌더링과 빛의 반사 를 다룰 때 사용효과 : 물체의 표면에서 빛이 반사되..

메타버스 4기 Jan 13, 2025

활동정리클래스 - 객체를 생성하기 위해 속성과 기능을 추상화한 설계도- 상호작용 처리를 위해 필요    객체지향- 구성에 필요한 로직과 데이터를 객체 단위로 관리        실습              새로운 노드 Set Material -> material 세팅Make Transform -> Actor의 transform 즉, 위치 조정,  Basic map의 타일 1칸당 크기는 100Enable Input -> 입력 권한을 넘겨주는 것, Player의 BP에서 설정 해야함. Spawn Actor from class: class로부터 액터를 스폰함 -> 이 때 transform은 필수적임        Event Dispatchers: 특정 이벤트가 발생 했을 때만 알려주는 것 ( Call - Bind..

메타버스 4기 Jan 10, 2025

활동정리 TileMap 팀플 프로젝트기획서는 팀원 분께서 작성해주심                     다른 팀의 TileMap (1팀)      장점 1 :키보드 감지에 따라 버그가 안났음장점 2: Text의 색상이 뚜렸했음 단점 1: 자동적으로 끝이 나지 않음단점 2: 이동 했는지 안 했는지 헷갈림.  시험 (틀린 것만 정리) 언리얼에서 플레이어의 입장, 게임의 규칙, 데이터 검증등을 관리하는 것은?  게임모드(GameMode)카메라가 배치 되어 있으며, 입력(컨트롤러)에 대한 움직임 및 사용자 데이터를 관리하는 것은?                                    -> 플레이어빛이 3D 오브젝트를 만났을 때 어떻게 상호작용하는지를 고려해 물리 기반으로 장면을 렌더링 하는 방식은? P..

메타버스 4기 Jan 09, 2025

활동정리  기본 컬러값으로 parent에 있던 color, color를 parameter화 시켰기 때문에 instance화된 material에서도 컬러값을 독립적으로 수정 가능     Dynamic Material이 필요한 이유: Run Time에서 실행하기 위해서 실습 로또 숫자를 2개의 array를 이용해서 생성        실습 2 - TileMap 만들기 (구조체, 함수 이용)                  Parameter, return이 각각 input, output으로 생각하면 됨

카테고리 없음 2025.01.09

메타버스 4기 Jan 08, 2025

실습 (승패 판별은 CustomEvent로 해서 따로 저장)    (set 연결이 안되었고, 타입 때문에 한참 헤매서 시간이 오래 걸렸다. ;;) CustomEvent   VS   Function Custom Event, Function 모두 다른 BP에서 불러와서 사용하기 가능   팀 프로젝트 활동 요약    기획의 경우, 더 지니어스의 베팅! 가위바위보 게임을 조금 참조해서 쉽게 변형   원래는 for문과 break, branch문 등을 사용해서 쉽게 구현될 줄 알았으나, 유니티와는 다른 방식으로 작동하기에 처음엔 애를 먹었음;;  같이 해준 팀원 분들 감사합니다! (전X민님, 마X은님, 제X규님) 이후 최종 검토 및 디버깅 작업, 안냇말 작업이랑 대화창 Duration 및 컬러 값 조정을 세팅해주고..

메타버스 4기 Jan 07, 2025

활동 정리      Branch : if 문과 동일 (단축키 : ctrl + b) Sequence : 순차대로 출력 (단축키 : ctrl + s)Flip Flop : A와 B를 번걸아 가면서 출력 Min, Max, Clamp : Clamp가 Min, Max를 모두 합한 함수 Blueprint 실습 - 3의 배수 출력, 1~1000안의 2의 제곱수 출력 Material : Blueprint를 이용한 기본 편집 Light Setting : sky light과 point light를 이용한 Scene 세팅 (shader이긴 하나 코드가 아닌 이미 만들어진 shader 오브젝트를 이용해서 배치)  View port: Material이나 Light에 들어가는 비용이나 복잡성(complexity)를 볼 수 있는 화..

메타버스 4기 Jan 06, 2025

활동정리  Tick -> Unity에서의 update문과 동일, 매 Tick(frame)마다 체크, 호출연산자(사칙연산 제외) 노드에 bool값으로 하여금 true, false에 해당하는 값이 출력되도록 함. 따로 bool 변수를 만들 필요 없이 사용 가능if else문 대신 branch문으로 판별 Blueprint 실습 (-> 아직까지는 코딩하는 게 조금 더 편한 듯)  자료형 name : const와 비슷한 개념, 한번 문자열을 설정 후 바꾸지 않을 것들string : 바꿀 수 있도록 하는 문자열 text : 바꿀 수 있도록 하는 + 로컬라이징(Localizing)까지 가능한 문자열  과제 (Blueprint)   내 결과물   Fire Algorithm과 Reloading Algorithm을 분리해..

DB) Function Dependency (함수 종속성)

함수 종속성(function dependency) - 종속성은 예시를 들어서 생각 or 반례 / 전제조건도 상정해서 생각- 이런 관계들을 마인드 맵 형태로 그려서 종속성 그래프(dependency graph)를 나타낼 수 있음- "속성 b는 속성 a에 종속한다(dependent)" or "속성 A는 속성 B를 결정한다(determine)"A는 B의 결정자 표기 a->b If attribute A is defined or given -> attribute B is set by attribute Aex) 학번(A)은 학생이름(B)은 결정한다. (reverse is not true - 동명이인이 있기 때문에 / 만약 동명이인이 우.연.히. 하나도 없다면 True)      학번(A)를 알면 학과(C는를 결정한..

데이터베이스 2024.11.29