메타버스 4기 (Unreal Engine)/Jan

메타버스 4기 Jan 13, 2025

나무늘보섬 2025. 1. 13. 18:51

활동정리

클래스 

- 객체를 생성하기 위해 속성과 기능을 추상화한 설계도

- 상호작용 처리를 위해 필요

 

 

 

 

객체지향

- 구성에 필요한 로직과 데이터를 객체 단위로 관리

객체지향의 4가지 개녕 (추상화, 캡슐화, 상속, 다형성)

 

시험 대비용

 

 

 

 

 

 


 

실습

Level Blueprint가 아니라 Player의 BP에서 이 설정을 해줘야 키보드 input이 가능함.

 

 

 

 

Player를 Actor로 생성, 이후 키보드 맵핑 (Clamp로 최대, 최소 범위 제한 -> 예외 처리)

 

 

 

 

Level BP에서의 맵 세팅 로직

 

 

 

 

이전과 비슷하게 로직 설정 (색깔만 바뀌도록 설정)

 

 

Spawn Actor from class (BP_Monster 적용)

새로운 노드 

  • Set Material -> material 세팅
  • Make Transform -> Actor의 transform 즉, 위치 조정,  Basic map의 타일 1칸당 크기는 100
  • Enable Input -> 입력 권한을 넘겨주는 것, Player의 BP에서 설정 해야함.
  •  Spawn Actor from class: class로부터 액터를 스폰함 -> 이 때 transform은 필수적임

 

 

 

 

 

 

 

event dispacters를 활용한 게임 로직

 

BP_Player에 연결된 Call 디스패처들

  • Event Dispatchers: 특정 이벤트가 발생 했을 때만 알려주는 것 ( Call - Bind된 것들에게 알려주고 Bind된 함수 실행)   -> delegate와 유사한 기능 

 

  • 움직임에 Call을 연결 -> Event Tick보다 효율적 (매 프레임마다 체크하지 않음, 움직일 때만 Call이 됨. )
  • Event Dispatcher를 사용하는 방법 (이벤트 수행이 체크되야 하는 경우)
    1. 해당 class나 BP에 event dispatcher를 설정
    2. Bind Event (함수이름) 생성
    3. custom event 노드 생성
    4. 노드에 있는 event와 event칸 끼리 연결

 

 

 

 

'메타버스 4기 (Unreal Engine) > Jan' 카테고리의 다른 글

메타버스 4기 Jan 15, 2025  (2) 2025.01.15
메타버스 4기 Jan 14, 2025  (3) 2025.01.14
메타버스 4기 Jan 10, 2025  (1) 2025.01.10
메타버스 4기 Jan 08, 2025  (0) 2025.01.08
메타버스 4기 Jan 07, 2025  (5) 2025.01.07